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~OBLIVION O' BLOG~オブリビオンのブログ

スカイリムとオブリビオンのMOD紹介とか。ネタバレ、ちょっとエロい表現ありますので、ご注意ください!

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「NifSkopeをいじってみる その2」

2011071801t.jpg

「NifSkopeをいじってみる」その2、本命の巨乳化&BBB化です。・・・やっとか・・・(´・ω・`)
準備するのはこちら。

BBB for Black Wisteria Armor Compilation
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=36007

「Black Wisteria」のBBB化された体型バリエーションModです。使うのは、これの「Black Wisteria」の筋肉体型版「LightGUTS」体型です。・・・・筋肉体型の亜矢をお見せしたくないので、SSは勘弁して下さい・・・・_| ̄|○ il||li

どうも筋肉質はダメなんです。(;´Д`A ```
で、これはBBB(「Better Bouncing Breasts」略してBBB)化されていて、Hカップの巨乳が揺れます。(`・ω・´) シャキーン



  _   ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
  ⊂彡




・・・・小さいのも好きなんですけどね。(・∀・)アヒャ





そ、それは兎も角、元々手足以外ほとんど裸のエロ装備がHカップになれば、さらにエロさ倍増するだろうと踏んでいます。




  _   ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
  ⊂彡




・・・・もう分かったから・・・・

で、なんで「LightGUTS」体型のものを持ち出したかと言うと、前回ちょっと書きましたが、通常タイプの「Black Wisteria」ですと、分割した際に、サイズ的にどうしても手足がはみ出ちゃうんですよね。
「LightGUTS」であれば、手足の鎧が若干太めに改変されていますので、それを回避できます。

尚且つ、「LightGUTS」ではない通常のHGECのHカップに差し替えてみようかと。

早速「BBB for Black Wisteria Armor Compilation」を導入してみます。
「BBB_for_Black_Wisteria_Compilation_v1_1-36007-1-1.7z」をダウンロードして解凍すると、「Data」というフォルダがあります。これを開くと、

2011071803.jpg

このように「meshes」というフォルダと「BWisteria.esp」ファイルがあります。


・・・・で、ここで問題が。
「BBB for Black Wisteria Armor Compilation」で用意されている「.esp」ファイルが本家の「Black Wisteria」の「.esp」ファイルが同じ「BWisteria.esp」でした。orz

そのまま「BBB for Black Wisteria Armor Compilation」を導入してしまうと、前回までに改変したものが消えてしまいますね。(/TДT)/あうぅ・・・・

とりあえず今回は「nif」ファイルだけ弄ることにして、この辺は次回補完したいと思います。orz

一旦「BWisteria.esp」はコピペせず、「meshes」フォルダだけをコピーし、オブリビオンのインストールフォルダの「data」フォルダ内にペースト。

「meshes」フォルダの中身をみると、私の場合、「Black Wisteria」のメッシュファイルがあるパスは、「C:\Oblivion\Data\meshes\N8k」になるのですが、導入が上手く出来ていれば、

2011071802.jpg

以前作成した分割「nif」ファイルも含めてこんな感じになっているかと。
「LightGUTS」体型は「LG」というフォルダ内にあります。「BWisteriaL.nif」をダブルクリックすると、

2011071804.jpg

こんな感じで「NifSkope」がファイルを開いてくれます。このSSでは分かりませんが、腹筋が割れてますw
とりあえず、この全身バージョンをHGECのHカップタイプに変えます。

BBB化されているHGEC体型のHカップは、

HGEC Better Bouncing Boobs Hcup Ecup Dcup
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=28235

これを利用してみます。
「HGEC Body Partz」の「HGEC_Body_Partz-28235.7z」を落として解凍すると、「\Normal Tops\H-Cup\Data\Meshes\Characters\_male」にBBB化されているHGEC体型のHカップサイズの上半身「femaleupperbody.nif」があります。

これを「NifSkope」で開くと、

2011071805.jpg

こうなりますので、3Dモデルの体を選択、または「Block List」から「Foot:Body.02」を選択し、右クリック→「Block」→「Copy Branch」でコピーします。

「LightGUTS」の方の「BWisteriaL.nif」に戻って、体の部分、「Foot:Body」を右クリック→「Block」→「Remove Branch」で削除し、今度は「Block List」の「0 NiNode」を選択して右クリック→「Block」→「Paste Branch」で先ほどコピーした上半身をペーストします。

2011071807.jpg 2011071806.jpg

そうするとこうなります。
下半身の方は「HGEC Better Bouncing Boobs Hcup Ecup Dcup」のLLサイズを使ってみます。ムチムチです(`・ω・´)
「\Bottoms\LL\Data\Meshes\Characters\_male」に「femalelowerbody.nif」があるのでこれを「NifSkope」で開き、、「Foot:Legs」を右クリック→「Block」→「Copy Branch」、「LightGUTS」の方の「BWisteriaL.nif」に戻って「0 NiNode」を選択して右クリック→「Block」→「Paste Branch」。

2011071808.jpg 2011071809.jpg

これで完成ですが、そのまま保存してしまうと「LightGUTS」の「BWisteriaL.nif」を上書きしてしまうので、一つ上のフォルダに「BWisteriaLBBB.nif」という名前で保存してみました。

・・・・って、あれれ?( ・◇・)?(・◇・ )
以前は「Block」→「Paste Branch」したときにエラーが出て、あれやこれやと組み合わせを変えて色々移植した覚えがあるのですが・・・・それでわざわざBBBじゃない「BWisteriaL.nif」から入ったんですが、普通にできちゃいましたね。(;´Д`A ```

う~ん、今となってはどの「nif」ファイルを使ったか覚えていないんですが、「HGECボディ」にしても「Black Wisteria」にしても、色々な派生バージョンがあるので、エラーがでたら組み合わせを変えてみるのが吉です。orz

一応、BBB(Better Bouncing Breasts)の仕組みを大雑把に書くと、オブリビオンのキャラには「\Data\meshes\characters\_male」に「Skeleton.nif」(尻尾付きのキャラの場合は「skeletonbeast.nif」)という骨格があります。
この「Skeleton.nif」にはボーンと呼ばれる人間の間接のように駆動するパーツがあり、モーションファイルの「.kf」ファイルでもって、そのボーンの動きが制御されています。

例えば、キャラがゲーム中で歩いているように見えるのは、ボーンをそのように動かしてアニメーションさせているわけです。しかしながら、胸にはボーンがありません。ならば胸にボーンをいれて、モーションに胸の動きを追加してしまおう!っていうのが、「BBB」なわけです。(おっぱいに「骨」があるとはこれ如何に、という感じですがw)

なので、「BBB」に対応したモーションも用意しないといけないのですが、それは次回書きたいと思います。

ちなみにこの胸のボーンは、

2011071810.jpg

このSSで選択している「Bip L Op2」などの、「Op1」「Op2」「Op3」の右左(LR)合わせて6つの「NiNode」からなります。これも「NifSkope」でコピペして移植することは可能なんですが、ちゃんと胸が動くのは「BBB」用に調整された「.nif」ファイルに限ります。

実は「.nif」ファイルには「ウエイト」設定があって、Oblivionの物理エンジンである「HAVOK」がこれを読んで物理的な動きを再現してくれます。まぁその、なんというか、胸に重みがないと揺れてくれないんですね。(・∀・)

と、ちょっと話しが脇道に逸れました。
続けて分割したものも作ってみたいと思います。先ほど作成した「BWisteriaLBBB.nif」を分解していきます。
やり方は前回の「NifSkopeをいじってみる その1」と同じです。

2011071811.jpg

これは胸の鎧と上半身だけにしたもの。前回のはそのまま残して、「BWisteriaLBBBBra.nif」としてみました。

2011071812.jpg

下半身の方も前回のはそのまま残して、「BWisteriaLBBBPants.nif」としてみました。や、下半身はBBB関係ないのですが、別装備にしておけば、元のサイズのお尻とLLサイズのお尻を選べるかな、と。(`ー´) クククッ

2011071813.jpg 2011071814.jpg

で、腕と足は、前回のははみ出てしまっていたので、「BWisteriaLHands.nif」「BWisteriaLBoots.nif」にそのまま上書きしちゃいました。元のサイズに比べると、ちょっと太めになってしまうのですが・・・・

あと、余計な「NiNode」があると重くなるかもしれません。腕の装備なのに足の「NiNode」が残ってたりと、4つ装備すると単純に考えて4倍になるんじゃないかと・・・・気になる方は、不要な「NiNode」は「Remove Branch」で削除してみて下さい。「NiNode」の「Value」名でおおよその見当はつくかと思います。数が多いので大変かもしれませんが。(;´Д`A ```

とりあえず、今回はこの辺で。
なんか余計なことやったり、書いたりしてますね・・・・少しでもご参考になればと。ヾ(´;ω;`)
次回はCSの登録と、BBBモーションについて書いてみたいと思います。ではでは。


  1. 2011/07/19(火) 22:51:53|
  2. Oblivion: Mod改変
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「CSで装備を登録してみる その2」

2011071101t.jpg

「CSで装備を登録してみる」その2です。
前回は分割した「Black Wisteria」の装備を、元の「BWisteria.esp」ファイルに追加するところまで行いました。
今回は、追加したブラなどの装備を、元のコンテナに追加します。

「BWisteria.esp」をCSで開き、「Object Window」の左側のツリーの中から「WorldObject」を探します。

2011071102.jpg

このSSの赤く囲ったところです。「Container」というのが、コンテナやチェスト、樽(バレル)等の収容容器を集めた項目です。机やタンス(ドロワーズ)などもここにあります。

ちなみにこの「Object Window」はゲーム中に現れる物体が全て項目として扱われています。(魔法のスペル等もここにあったりしますが、効果そのものは別に設定するメニューがあります。この辺は結構複雑で、例えば新規魔法を作って、新しいNPCにそれを販売させて・・・・等というのは正直、私には面倒すぎて無理┐('д')┌・・・・今回のような装備改変は、割合楽ですので、ご安心をw)

話が逸れました。
ツリーの「Container」を見つけたら、それをクリックしてみてください。コンテナの一覧が右側に出ます。その一番上、SSの青く囲ったところです。
「Editor ID」の「AABWisteriaChest」というのが分かりますでしょうか。これが「Black Wisteria」の装備が収納されているチェストです。

で、その「AABWisteriaChest」をダブルクリックします。すると、

2011071103.jpg

「Container」というウインドウが開きます。「AABWisteriaChest」の詳細ですね。
・・・・おや、これ、「Respawns」することになってますね。(∵)
う、う~ん、細かい説明は抜きにしたいのですが、この「Respawns」にチェックが入っていると、ゲーム時間で「Respawns」の時間が経過(通常は3日間の72時間)して、該当するセル(ゲーム中のエリアと考えてください)がリセットされたときに、このコンテナもリセットされ、中身が復活します。・・・・復活するだけなら良いのですが、要するに初期化されるわけなので、例えばこのコンテナにゲームの中で食器を入れておいたとすると、3日後、「Respawns」してその食器は消え去ってしまうという・・・・

ま、まぁ、ちょっと蛇足でした。
では、前回の装備をこのコンテナへ登録します。登録の仕方は簡単。右側の「Count」「Object ID」等とある項目の中にドラッグ&ドロップするだけです。

「Object Window」の左側のツリーの中から、「Armor」を選択し、前回作成した、「AAABWisteriaLRBra」「AAABWisteriaLRPants」「AAABWisteriaLRHands」「AAABWisteriaLRBoots」を選択してドラッグ&ドロップ。

2011071104.jpg

これを2回行うと「Count」が2になり、2つずつ装備がコンテナの中に入ることになります。
「Container」のウインドウの「OK」ボタンを押下し、セーブします。

では早速、ゲームを開始して「Black Wisteria」のチェストの中に、今回登録した装備が入っているか確認してみます。(`・ω・´)
「Black Wisteria」はIC商業地区の

2011071107.jpg

ここにあります。チェストを開けると

2011071108.jpg

ふむ。ちゃんと2つずつ入ってますね。
早速装備。

2011071105.jpg 2011071106.jpg

ちゃんと分割して装備できました。(`・ω・´)
これで「Lovers」の脱ぎ設定を上半身と下半身だけにしておけば、腕と足の装備を残したままエロエロできるわけです。(`ー´) クククッ

・・・・が、このSSでは分かりにくいですが、腕の装備のチェインメールになっている部分が案の定、上半身(femalelowerbody.nif)の腕と二重になって被ってしまいました。足もそうで、これも本来カットしてあった部分がはみ出てしまいました。( iдi )

この辺はもう「Nifskope」だけではどうにもならないのですが、次回、「Light Guts」体型の「Black Wisteria」を使うことで解決してみたいと思います。「Light Guts」体型はちょっと太めになってるので、ちょうどいい具合に手足がそのまま収まっちゃうんです。

では、また。ヾ(*'-'*)
  1. 2011/07/18(月) 01:01:07|
  2. Oblivion: Mod改変
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「CSで装備を登録してみる その1」

2011061817t.jpg

「NifSkopeをいじってみる」その2です。
・・・・だったのですが、「Construction Set(以下CS)」の話になってしまったので、記事のカテゴリ名を「Mod改変」にして「CSで装備を登録してみる」に変えてみました。( ̄∇ ̄;;;)

TES CONSTRUCTION SET v1.2.404
http://cms.elderscrolls.com/sites/default/files/tes/extras/oblivion-construction-set.zip

このアプリケーションは、オブリビオンの開発キットそのものです。
開発キットを公開して、ユーザーにゲームの改造や追加をさせるなんてことは、日本では考えられないことですね。(`・ω・´)

それはともかく、CSの使い方については、そこここのWIKIやブログで書かれていますので、ここでは「装備の改変」について、必要最低限のことを書いていきたいと思います。
前回分割した「nif」ファイルを新規のModとして登録することも考えたんですが、あくまでも「Black Wisteria」の改変がメインなので、やり方だけさらっと。

・・・というか、こういうちょっとした改変をやっていくと、意外と使い方覚えちゃったりするんですけどもねw
で、改変を行いますので、オリジナルのファイルは必ずバックアップをして置いて下さい!

では早速。
CSを立ち上げて、「File」から「Data」を選択。(または下のSSの赤丸のとこのファイルを開くアイコンをクリックします)

2011061801.jpg

そうすると導入しているMODの一覧が出ますので、「Black Wisteria」の「.esp」ファイル、「BWisteria.esp」を探して下さい。
見つけたら、ファイル名をダブルクリック。そうするとチェックが入ります。

2011061802.jpg

ここで必ず、SSの青丸のところ、「Set as Active File」を押下し、「Status」を「Plugin File」から「Active File」に変えます。

2011061803.jpg

この状態で「OK」を押下。読み込みが始まりますので、しばし待ちます。
無事読み込みが終わったら、「Object Window」の左側のツリーの中から、「Armor」を探します。

2011061804.jpg

「Items」のツリーの中に「Armor」がありますので、それをクリックすると、「Armor」の一覧が出ます。
上のSSの赤く四角く囲ったところに元々の「Black Wisteria」の装備データがあるのが分かりますでしょうか。
実際にゲーム中で表示される名前は、「Name」の項目にあります。一番左の「Editor ID」はゲーム中には表示されず、プログラム的な名前とでも言えば良いのでしょうか。
要するに、オブリビオンの実行プログラムが何かを行おうとしたとき、判別するのはこの「Editor ID」になります。

「Name」では同じ名前が複数あっても問題ありませんが、「Editor ID」はシステム的に同じ名前はありえません。また、「Object Window」にあるものは、スクリプト等に色々と関連付けされていますので、一旦つけてしまった「Editor ID」は変更できないようになっています。

なので、逆にこういうことが可能です。
元々の「Black Wisteria」の装備データを一部流用したいので、「Editor ID」の「AAABWisteriaLR」をワンクリック。

2011061805.jpg

そうすると入力できるようになりますので、フォルダやファイル名を変えるときと同じように、「AAABWisteriaLRBra」としてみます。

2011061806.jpg

そうすると、

2011061807.jpg

こういうメッセージが出ます。「新しいオブジェクトを作っても良いか?このオブジェクトの名前変更(リネーム)はできません」ということです。

「はい」を選ぶと、

2011061808.jpg

「AAABWisteriaLRBra」という新しいオブジェクトができました。これは「Editor ID」だけが異なり、中身のデータは「AAABWisteriaLR」と同じです。
これを前回作成した「BWisteriaLBra.nif」をゲーム中に扱うデータにします。

「Editor ID」の「AAABWisteriaLRBra」を今度はダブルクリック。
そうすると、

2011061809.jpg

「AAABWisteriaLRBra」のデータのウインドウが開きます。
まずは「Name」を変え、この装備の重さやAR(アーマーランク)を変えてみます。
まぁ、ブラの部分なので、名前は「Black Wisteria (L-Bra)」、重さとAR等は元の装備を4分割していますので、4分の1くらいにしてみます。(Healthは装備の耐久力ですが、これはそのままにします。4つ合わせて1つの装備になるわけではないので・・・ARは合計されるので、4分の1にするわけです(`・ω・´) )

2011061810.jpg

こんな感じでしょうか。
次に「Biped Object」を変えます。装備する部位ですね。元々の「Black Wisteria (L-Ripped Off)」は全身装備なので、「UpperBody」上半身、「LowerBody」下半身、「Hand」腕、「Foot」足の4箇所が指定されています。

これはブラなので、「UpperBody」だけを選択します。

2011061811.jpg

次に「BWisteriaLBra.nif」を指定してあげます。「Biped Model」のところですね。ちなみに、「Biped Model」が装備したときの「nif」ファイル、「World Model」が地面に置かれたときの「nif」ファイルです。店の棚なんかに並んでるときの折りたたまれた奴は、この「World Model」で指定されるわけです。

ちなみにテクスチャの指定はありません。装備やアイテムなどのテクスチャは、「nif」ファイルそのものに指定されているテクスチャになります。テクスチャは今回改変しません。(前回、ブロック(「NiNode」)ごとに分割しましたが、テクスチャもブロックごとに通常は指定されてますので、改変せずに済むわけです)

で、この「Black Wisteria」は女性用のみの装備です。なので、「male」の方はいじりません。元々も男性用には「Ebony」の装備が指定されてますねw

「Icon Image」は、イベントリで表示される画像ファイルです。これもこのままでOKかと。というわけで、「Female」の「Biped Model」のみ「BWisteriaL.nif」から「BWisteriaLBra.nif」へ変更するだけになります。
楽ですよねw(これを新規で全部一から設定するとなると、結構大変なんですよ(´・ω・`))

2011061812.jpg

赤枠の「BWisteriaL.nif」のボタンを押すと、「Select Model」というウインドウが開きます。前回分割した際に、「\Data\meshes\N8k」のフォルダに保存していますので、「BWisteriaLBra.nif」を探して選択するわけです。

2011061813.jpg

最終的にこうなりました。(`・ω・´)
今度は「BWisteriaLPants.nif」を指定します。今度は今作った、「Editor ID」の「AAABWisteriaLRBra」を、「AAABWisteriaLRPants」に名前を変えて作成。

「Name」を「Black Wisteria (L-Pants)」、「Biped Object」を「LowerBody」に、「Female」の「Biped Model」を「BWisteriaLPants.nif」に指定を変えます。

2011061814.jpg

これで完了。「World Model」が「Cuirass」で胸のモデルなんですが、面倒なのでこのままです。ま、店に並べるわけじゃないですし。(;´Д`A ```
(ちなみに、名前が「_gnd.nif」となっている「nif」ファイルは大抵この「World Model」用の「nif」ファイルです。ご参考までに)

同様に「BWisteriaLHands.nif」の「Black Wisteria (L-Hands)」、「BWisteriaLBoots.nif」の「Black Wisteria (L-Boots)」を作って装備データの作成は終了です。
(「Biped Object」をそれぞれ、「Hand」、「Foot」のみにします)

で、「Editor ID」を間違えてしまった場合。「Object Window」の「Editor ID」は編集できませんので、意図しない名前にしてしまった場合は、削除するしかありません。

2011061815.jpg

「AAABWisteriaLRHandds」とスペルミスしてしまったので、「AAABWisteriaLRHandds」のところで右クリックしてメニューを出し、「Delete」を選択。「Are you sure?」と聞かれるので「はい」を選択。

2011061816.jpg

この様に「Count」のところに「*D」が付いたらOKです。一旦セーブし、CSを立ち上げなおして改めて「BWisteria.esp」を読み込んだら「AAABWisteriaLRHandds」は消えているはずです。

で、さらっと、のつもりが大分長くなってしまったので、今回はこの辺で。
次回は、今回作った装備データをコンテナに登録して、ゲーム中に出現させたいと思います。

では、また。

  1. 2011/07/03(日) 02:32:03|
  2. Oblivion: Mod改変
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