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~OBLIVION O' BLOG~オブリビオンのブログ

スカイリムとオブリビオンのMOD紹介とか。ネタバレ、ちょっとエロい表現ありますので、ご注意ください!

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建物Modを作ってみた その1

Castle DiBella
http://red.zero.jp/sumner/ob/dl/castledibella_1_2.zip

2011/3/20 公開
2011/4/10 1.0⇒1.1バージョンアップしますた。
2011/5/10 1.1⇒1.2部屋の修正と追加しました。上書きして下さい。

※DLC「Shivering Isles」が必須です。(一部「Shivering Isles」のオブジェクトを使ってますので)
※ChestやCaskなどのコンテナは、「CD」と名前が付いているもの以外は「Respawn」します。「Respawn」時間が経過すると、中身が初期化され消えてしまいますのでご注意下さい。

2011031902t.jpg

建物Modを作ってみました。上のSSの木の影にちょこっと写ってるのがそうですw
「Castle DiBella」という小さな城ですが、これだとなんのMod紹介なのか分からんので・・・

2011031903.jpg

こんな感じ。
導入は簡単。「CastleDiBella.esp」ファイルを、オブリビオンのゲームフォルダの「data」フォルダ内にコピーし、OBMMでチェックを入れて完了です。

バニラで美しいところに魅惑的な城を~と思ったんですが、なかなか難しいもんですね~。これといったアイデアやセンスはないです。とりあえず大勢のコンパニオンと人里離れた城でキャッキャウフフしたいと、まぁ、それだけの為に作ったようなもんです。('A`)

良さ気なところは既に使われてたりして、場所を選ぶのに1、2週間かかりましたよ。(つか、実は昨年末から作ってみようと思い立って、今の今までかかってたという・・・・正月休みは場所探してたら終わったし。orz)

一応、Nine Divinesの美の女神であり、性的なものも司るというDibellaの名前を冠してます。祀神としてそこここにDibellaの像を配置しています。

2011031907.jpg

快楽・バカ騒ぎ・道楽・酒池肉林を司るというSanguineでも良かったのですが、絵的に美しくないのでやめました。ホントなら裸婦像的なものがベストだったんですけどね~。(´・ω・`)

場所は、

2011031904.jpg

ここです。ULとか地形変更Modと被ってないと思うのですが、全部試したわけでないので、もしかしたら競合してるModもあるかもしれません。
作ってるうちに色々欲が出て、周囲の地形を変えたり、Priory(小教会)やゲストハウスを追加したりしちゃいました。

2011031905.jpg 2011031906.jpg

教会とその内部。他のDibella像でもそうですが、像の前には大体ベッドがあります。
ここではHなことが神事なのですよ。(`・ω・´)キリッ

2011031908.jpg 2011031909.jpg

こちらはゲストハウス。城内に泊りきれなかった客が泊る場所、という脳内設定です。
ま、単にバルコニーからの眺めを見せたかっただけだったりしますが。

2011031910.jpg

こんな感じ。
あと、そのうちHTSCに対応させようと思って、羊小屋と畑を作ってみました。・・・みましたが、ちょっと強引な場所なので、あとでなくすかもです;

以下、城内です。

2011031911.jpg 2011031912.jpg

城壁を最初に作ったんですが、これだけ広ければ十分だろ~って思ってたら、意外と中が狭くて城内の建物は「Skingrad」の「Toutius Sextius House」と同じものが一つだけになってしまいました。orz

2011031913.jpg 2011031914.jpg

一応、これがマナーハウスのインテリアです。
マナーハウスは城壁の塔と一体となっているという設定で、

2011031915.jpg 2011031916.jpg

こんな感じで収納スペースをつくってます。
塔の屋上にも上がれます。

2011031917.jpg

晴れた時は、帝都の「White Gold Tower」が見えます。眺めは良いかと。(`・ω・´)
ただ、これだけではさすがに寂しいので、地下に色々部屋を作っていくことにしました。(この辺から泥沼に・・・・当初は正月休み中に作れる予定でした(´;ェ;`)ウゥ・・・)

※ちょっとSSが多くなってしまいましたので、その2に続きます。
  1. 2011/03/20(日) 23:48:37|
  2. Oblivion: Mod導入
  3. | トラックバック:0
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ファイルについてあれこれ

Modで追加されるファイルが何なのかを知っておくと、トラブルを未然に防げたり、トラブルが起こった時に対処方法も見つかりやすいと思います。なので、主なファイルについて簡単に説明をしてみようかと。

・esmファイル
拡張子は「.esm」。ゲームのシナリオ(クエスト)、地形データ、スクリプト、種族情報など、ゲームの情報が入ったファイルです。実際に「The Elder Scrolls IV OBLIVION」のオリジナルのゲームデータは「Oblivion.esm」に入っていて、「Oblivion.exe」がこれを実行するわけです。ファイルが置かれるディレクトリは、デフォルトでゲームをインストールした場合、「C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\」になります。

・espファイル
拡張子は「.esp」。esmファイルと同じようにゲームの情報が入ったファイルです。esmファイルとの違いは、esmファイルがマスターファイルにあたり、espファイルはその差分ファイルになります。つまり、「The Construction Set」で「Oblivion.esm」を改変すると、その改変した差分はこのespファイル形式で保存されます。ファイルが置かれるディレクトリはesmファイルと同じです。

・nifファイル
拡張子は「.nif」。メッシュと呼ばれる3D(3次元)の形状データです。人物や建物、草木、武器・防具等のゲーム内の物体の形をつくっています。例えば武器のModを導入しようとした場合、オリジナルのオブリビオンにない形状の武器であれば、このファイルがModの中にあるはずです。ファイルが置かれるディレクトリは、「C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\meshes」の下層のいずれかのフォルダに置かれることが多いです。

また、キャラクターの頭部を形成するnifファイルは、次の3つの補助的なファイルを持ちます。

・egmファイル:拡張子は「.egm」。頭部のegmファイルは顔かたちに影響します。
・egtファイル:拡張子は「.egt」。頭部のegtファイルは顔色に影響します。
・triファイル:拡張子は「.tri」。頭部のtriファイルは顔の表情に影響します。

この3つのファイルは、同じ名前の頭部のnifファイルと同じフォルダ内に必ず置かれます。
他にも、キャラクターの目や口は単独でnifファイルを持ち、表情に合わせて動くよう、同様にegmファイルやtriファイルを持っています。髪もキャラクターの頭部の形をキャラメイクで変化できるため、頭部にフィットするようegmファイルを持っています。

・ddsファイル
拡張子は「.dds」。いわゆるテクスチャです。テクスチャは、メッシュがつくる形状の表面の画像データで、画像そのものは2D(2次元)です。例えば、キャラクターの体の形状は、もちろん3Dのnifファイルが形作っていますが、肌の色合いなどの表面はこのddsファイルが描画しています。ファイルが置かれるディレクトリは、「C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Textures\」の下層のいずれかのフォルダに置かれることが多いです。

・ノーマルマップファイル
拡張子はddsファイルと同じ「.dds」。これもテクスチャで、通常、1つのddsファイルに対して、対になった同名のノーマルマップが1つ存在しています。見分け方は「.dds」の前に「_n」等がついているかどうかです。例えば、女の子の体のテクスチャの「FootFemale.dds」には「FootFemale_n.dds」というノーマルマップがあります。ノーマルマップは主にテクスチャの質感等(服の皺とか)を表現します。ファイルが置かれるディレクトリは、対になるddsファイルと同じフォルダ内に必ず置かれます。

・kfファイル
拡張子は「.kf」。キャラクターやクリーチャー等のモーションのファイルです。3Dだからと言って、nifファイルを作ってあげればそれが勝手に動く、というわけではなく、このkfファイルがないとただのオブジェになってしまいます。キャラクターの場合、前に歩く、剣を振る、盾を構える等のkfファイルがそれぞれ存在しています。もちろんキャラクターがHな動きをするにもこのkfファイルが必要ですw

・bsaファイル
拡張子は「.bsa」。これは圧縮されたファイルです。例えば、「C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data」フォルダ内にある、「Oblivion - Meshes.bsa」ファイルには、nifファイルやkfファイルが、階層構造を伴って圧縮されています。
インペリアル種族の左目は「EyeLeftHuman.nif」というメッシュになります。が、オリジナルのままではそれを見つけることはできません。なぜならば、この「Oblivion - Meshes.bsa」に圧縮されているからです。Modの「BSA unpacker」等でこのbsaファイルを解凍すると、「meshes\characters\Imperial」のフォルダ内に「EyeLeftHuman.nif」があることが分かります。

・音声、音楽ファイル
オリジナルの音声ファイルは「Oblivion - Voices1.bsa」とOblivion - Voices2.bsa」に圧縮されています。これを解凍すると、例えばインペリアル種族の女性の声は、「Sound\Voice\Oblivion.esm\Imperial\F」に保存されていることが分かります。ファイル形式は「.mp3」です。通常の会話の場合、声に合わせて口が動くようになっているので、同名の「.lip」ファイルがあります。
オリジナルの音楽ファイルは「Oblivion - Sounds.bsa」に圧縮されています。音声、音楽ファイルも、もちろんModで変更、改変することは可能です。

・iniファイル
拡張子は「.ini」。いわゆる設定ファイルです。OSやアプリケーションで良くつかわれてますが、それと同じくオブリビオンのゲームの設定を記述したファイルがデフォルトで「C:\Documents and Settings\ユーザーアカウント名\My Documents\My Games\Oblivion」にある、「oblivion.ini」です。
(詳細はWIKIをご覧ください。また、Win7やVistaだと「C:\Users\ユーザーアカウント名\Documents\My Games\Oblivion」になります)
Modにもiniファイルを持つものがあります。Modの設定をiniファイルで変えられたりします。

・essファイル
拡張子は「.ess」。セーブデータファイルです。OBSEを導入していると、同名の「.obse」ファイルが同時に保存されます。
ファイルの場所は、デフォルトでは「C:\Documents and Settings\ユーザーアカウント名\My Documents\My Games\Oblivion\Saves」(Win7やVistaは「C:\Users\ユーザーアカウント名\Documents\My Games\Oblivion\Saves」)にあります。


・・・・とりま、主なファイルはこんなところでしょうか。ご参考までにどうぞ。
  1. 2011/02/24(木) 00:01:03|
  2. Oblivion: Mod導入
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Archive Invalidation

前々から書こう、書こうと思っていてずっと書けずにいた、「Oblivion Mod Manager(OBMMまたはOMM)」の機能の「Archive Invalidation」についてです。
詳しくはWIKIのここを読んだ方がいいかとは思いますが、要するにModで追加したテクスチャやメッシュをしっかり適用させる為の機能です。

細かい話しは抜きにして、OBMMを導入したら、必ず行っておいてください。

OBMMを立ち上げて、左側にあるメニューボタンのうち、「Utilities」をクリックすると、プルダウンメニューが表示されます。

2011022101.jpg

このメニューの中の「Archive Invalidation」を選択します。(上のSSの赤丸のとこ)
そうすると、「Archive Invalidation」のダイアログが表示されます。

2011022102.jpg

SSのように表示されたら、「BSA redirection」にチェック(SSの赤枠のとこ)、「Autoupdate on exit」(SSの緑枠のとこ)にチェックを入れ、「Update now」というボタンを押します。「done」と表示されたらOK。ダイアログを閉じ、OBMMを閉じます。
(「Autoupdate on exit」にチェックを入れれば、OBMMを閉じたときにアップデートがかかるようになりますので、次回からは「Archive Invalidation」を気にする必要はなくなります)

作業はこれで完了です。
テクスチャが上手く表示されなかったり、メッシュが無い時に表示される「!」が出た場合で、もしこれを行っていなければ、試してください。

Modを削除したときにも有効です。Modで追加されていたテクスチャやメッシュが削除され、元のバニラのものに戻らず「!」がでてしまった場合、一度OBMMを立ち上げて閉じると、アップデートがかかり、正常に戻ると思います。

ただ、Modを削除した際、これを行っても元に戻らないものもあります。例えばMMMで衛兵たちの装備を変更したときとか。どうもあれはスクリプトで所持品を制御しているらしく、その装備変更Modを削除したら、何も持っていないことになってしまって、Cellが「Respawn」するまでずっと裸でしたw

その場合は、誰もいない場所で(コンソールから、「coc testinghall」がおすすめ )「Respawn」時間の間(デフォルトだと72時間)、待機するとそのスクリプトも消え、元に戻ると思います。Modを削除した際は、これも合わせて行ってください。

一応、この機能の意味ですが、オリジナルの(バニラ状態の)オブリビオンは、メッシュやテクスチャをそれぞれのBSAという圧縮されたファイルから読み込んでいます。これらを、Modで別のファイルに変更しようとしたとき、それが上手くいかず、バニラから変わらないことがあります。例えばキャラクターの肌のように、元々オリジナルのオブリビオンに存在しているものを変更するMod(特にespやesmファイルを伴わないMod)は要注意です。
その場合はこの「Archive Invalidation」を行うことで、BSA内のファイルより変更されたファイルを優先して読み込むようにすることができます。



以下、蛇足です。
細かい話しをすると、オブリビオンの実行ファイルは「Oblivion.ini」に記載のある、「sArchiveList」から読み込むBSAファイルを探すようになっています。(「Oblivion.ini」をメモ帳などで開いて、文字列の「sArchiveList」を検索すれば分かるかと)

ここから該当するファイルを読み込むのですが、「Archive Invalidation」では「..\obmm\BSARedirection.bsa」が追記され、ダミーファイルの「BSARedirection.bsa」が「obmm」フォルダ内に生成されます。ダミーなので「BSARedirection.bsa」に該当するファイルがない⇒Dataフォルダ以下を探す⇒そこになければ次のBSAへ・・・・という具合になるので、Modで追加されたファイルが最優先で読み込まれるようになります。

FO3の「ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa」を生成する、「ArchiveInvalidation Invalidated」と同じ仕組みですね・・・・ちなみに、アップデートする必要があるってことは、おそらく元々、走査した記録が残る仕組み(例えばセーブデータとかに)なのだと思うのですが・・・どうなのでしょ?Modを削除したとき、元のファイルが正常に表示されなくなるわけですし・・・・と、まぁ、以上、蛇足でした)
  1. 2011/02/23(水) 22:36:43|
  2. Oblivion: Mod導入
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