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この度、PC新しく作りました。ヾ(*ΦωΦ)ノ ヒャッホゥ
ほとんどオブリビオンの為にね!・・・・・何のかんのとオブリの為に3台目だよ・・・・・orz
そんな感じで今回は、ほとんど俺専用メモ的な記事です。まずは新PCのデータから。
CPU:Intel Corei7 950 (3.06GHz 4Cores/8Threads 8MB Cash)
マザボ:MSI X58A-GD65 (ソケットLGA1366)
グラボ:玄人志向 RH5870-E1GHW/HD/DP/G2 (ATI Radeon HD5870 1GB 850MHz 4.8GHz)
メモリ:DDR3-1333 8G (4Gx2)
サウンドボード:Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio
電源:720W
こんな感じなんですが、Windows7入れちゃいました!Professionalの64bit版です。
あと半年か一年くらいは、前のPCで我慢するつもりだったのですが、OOO+MMMの環境に、「Unique Landscapes」と「Qarls Texture」入れて、ついでにMPC10人と同居してたら、さすがに大変なことになってしまいました。(;´Д`A ```
「Corei7 950」がお手頃価格になったことと、ラデの「RH5870」が新製品との入れ替えで値下がりしてたので思わず手を出してしまったわけです。いっそ、RH5870を2枚挿して、メモリ最大の24Gまで拡張したいな~などというのが今日この頃の野望です。(ΦωΦ)ふふふ・・・・
ちなみに前のPCのスペック
OS:Windows XP SP3
マザボ:Gigabyte EP45-UD3R
CPU:Intel Core2 Duo E8600
グラボ:MSI R4890-T2D1G-OC
メモリ:DDR2-800 4GB(2GBx2)
サウンドボード:Creative Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio
電源:600W
これだって組んだときは、そこそこなもんだったんですけどね~。1年半ほどで次を組むとは思ってもみませんでした。・゚・(つД`)・゚・
で、XPからVISTAになった際、大きくWindowsのフォルダ構造が変わりました。ついでにというかなんというか、Windowsにログオンするアカウント周りが、UnixやLinuxに近くなったというか、アカウント権限がかなり意識される作りになってます。
や、まぁ前から「adoministrator」という「su」ユーザーにあたるもの?もありましたがそれほど意識しないでもよかったのですが、VISTAから採用された「UAC」の関係で、フォルダやファイルへのアクセスに制限がかかるようになっています。その為、オブリビオンのMod導入にも色々不具合が起きるようです。
しかしま~、一家に一台どころか一人一台が普通になってる今日この頃、パーミッションなんて、サーバーならともかく、「PC」になんの意味があるのだろーなと思うのですが、それはそれとして、
「VISTA」や「Windows7」では、デフォルトのインストール先の「Program Files」には、オブリビオンをインストールしない方が良いです。例えば、「OBMM」でModのロード順を管理していますが、「OBMM」って何をしているかといえば、「.esm」「.esp」ファイルのファイル更新日時を変更させることによって、ロード順を変えているんです。そういう勝手な(アプリケーション的な)変更を、特に強い制限がかかる「Program Files」以下の階層では、「UAC」が許さないはずです。
なので、ロード順を変えたつもりでも変わらず、「Modが導入できない><;」ってことになりかねません。
そんなわけで、お勧めはドライブの直下です。(Cドライブ(Windowsシステムの入っているドライブ)でも直下であれば大丈夫の模様です)
私は、Dドライブに「Game」というフォルダを作り、「D:\Game\Oblivion\Data~」という具合にしています。
で、セキュリティの方はウイルスソフトにまかせて、「UAC」はバッサリ切りました。これでほとんどXPと同じ様にMod導入ができるんじゃないかと思うのですが、それほど詳しいわけでないので、どうなのやら。
ちなみに、セーブデータやiniファイルなどは、
「C:\Users\【ユーザー名】\Documents\My Games\Oblivion」
になります。ここは変更できませんし、変更する必要もないです。(俺専用メモ)
で、新しいPCですが、バニラの状態ではヌルヌル動き過ぎで、逆に気持ち悪くなるくらいでした。
それで、またModを導入して、XPの時と同じ環境で始めましたが、OOO+MMMの野外でMobが勝手に戦っているときや、MPC10人の性奴隷たちが一度に同じ部屋に入ってきた時には、前のPCほどではありませんが、やはり処理がガクッと落ちることがありました。
そこで、せっかく8Gもメモリを積んだので、それを生かせるOBSEのプラグインを導入してみました。
◆
Oblivion Stutter Removerhttp://tesnexus.com/downloads/file.php?id=23208
※OBSEのプラグインなので、OBSEは必須ですので、先にOBSEを導入しておいてください。
ダウンロードできるファイルはいくつかありますが、2010年11月28日の時点で、「OSR_4-1」だけで良いようです。
「OSR_4-1-23208.zip」を解凍すると、「Data」フォルダが生成されます。フォルダを開いていくと、「Data\obse\plugins」に
これらフォルダとファイルがあります。OBSEのプラグインなので、この「Data\obse\plugins」フォルダにあるわけです。これをオブリビオンのゲームフォルダにコピペします。
私のインストール先のフォルダ構造では、「D:\Game\Oblivion\Data\obse\plugins」という階層構造になります。
で、「obse_loader.exe」から立ち上げると・・・・凄いです!OOO+MMMでもヌルヌルですw
これがメモリ8Gのパワーか・・・・というぐらい格段に処理が向上してほとんどストレスフリー状態になりました。
オブリビオンがいかんせん4年も前(2006年)のソフトですから、Windows7にしたり、Corei7にしたりしても、どうなのかな~と思っていたんですが、これは凄いです。「64bit版」Windowsを使ってる方には、ぜひお勧めです。
(オブリビオンは一応マルチスレッド対応しており、デュアルコアのCPUでの恩恵を受けることが出来る、とのこと。ただし、マルチコア処理には対応していないそうです)
いやもう、なんというか、コンピュータの進歩はマジぱねぇッス。(`・ω・´)
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2010/12/30追記
SSD120GB買っちゃいました!
Intel X25-M SATA 120GBです。
OS入れてCドライブ直下にオブリビオンを入れたら、空き容量40Gとかでしたけどね~('A`)
でもさすがに早いッス。超ぱやッス。バニラで起動してみたら、なんとLoading画面がでなかったw
前はOOO+MMM環境でプレーしていたのですが、どうにも異常終了が頻発した為、MMMのみ入れてます。
(Loversのモン姦の際、あるタイプのゴブリン(山賊なんたら?)とかだと必ずCTDしていたのですが、MMMだけだとCTDがおきませんでした。OOOのゴブリンなのかな?)
何もしていない時で、FPSが65(!)~50くらい。普通に行動してるときは40~30、外の移動時でエリアロード時に一瞬ガクッと10くらいまで落ちました。上で記事にしている「Oblivion Stutter Remover」を入れると、デフォでFPSの上限30~下限10にしてFPSの増減を抑えて安定させるようです。
「sr_Oblivion_Stutter_Remover.ini」のセッティングについては、りどみを斜め読みしてみましたが、とりあえずデフォのままが良いみたいです。
で、「Oblivion Stutter Remover」を入れた場合、「3gb enabler」を合わせて導入した方がより安定します。
◆
3gb enablerhttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=23254
結局のところ、「Oblivion Stutter Remover」を導入しても、oblivionが使用可能なメモリ上限は2GB前後であることは変わらないようです。(上限を設けてバッファをつくる感じなんでしょうか?)
「3gb enabler」は「Oblivion.exe」そのものを改変してしまうものです。手順については、
WIKIのページを参照してください。これ導入すれば、3Gまでオブリビオンのシステムが扱えるようになります。「Oblivion Stutter Remover」とこれを合わせて導入すれば、相当カクツキが抑えられるはずです。
※元の「Oblivion.exe」のバックアップを忘れずに!
※32BitのOSの場合や、搭載メモリが少ないと、かえってパフォーマンスは落ちると思いますので、ご注意ください。
あと、「C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Oblivion」にある「oblivion.ini」についてですが、WIKIにある
パフォーマンスアップのバッファサイズを変えてみましたが、かえってCTDが起きたため、バッファサイズはデフォルトの方がいいみたいです。
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- 2010/11/29(月) 00:20:28|
- Oblivion: Mod導入
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体型Modについてあれこれ、その2です。
たまに質問を受けるのですが、「キャラの首の境目が酷いんです><」とか「テクスチャが上手く表示されません><」とかいうのは、これから書くことが原因の一つとして考えられるのではないかと。
前回、「Khajiit」種族の男の体のテクスチャについてぐだぐだと書いてみましたが、私が入れている男性の体型変更Modは、
◆
Roberts Male Body v5 Betahttp://tesnexus.com/downloads/file.php?id=25365
です。(つい最近「v4」から乗り換えました)
女性体型Modの「HGEC」がいくつかの胸のサイズを選択できるように、いくつかの同じ「Roberts」体型の中から、体型を選ぶことができます。マッチョだったりスレンダーだったり、です。
「Oblivion」の体型は、システム上、男性で一つ、女性で一つしか存在しません。(バイナリを変えたりしてシステム自体を変更すれば話は別ですが)
クリーチャー以外の人型のPC(プレイヤーキャラクター)、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)は、種族に関係せず、一つずつなんですよ。例えば、女性の体型Modは、「HGEC」、「Eshmes」、「Bab Body Mod」、「Growlfs Hot Clothes And Armor」などがありますが、どれか一つしか導入できません。
※肉襦袢的なMod(例えば、
「SetBody」や
「HGEC-RM肉襦袢」)は、装備として「体型を着せている」ので体型そのものを変えているのではありません。
この理由は、尻尾と頭部を除く女性の体型をつくっているメッシュが、「\Data\meshes\characters\_male」フォルダ内にある、
「femaleupperbody.nif」・・・上半身
「femalelowerbody.nif」・・・下半身
「femalefoot.nif」・・・・・・足(足首から下)
「femalehand.nif」・・・・・・手(手首から先)
の1セットだけだからです。
男性の体型も同様です。マッチョやらスレンダーやらの選択肢があったとしても、これらのうちの一つだけを選択することになります。つまり、これら体型Modを導入すると、全ての男性キャラがマッチョだったりスレンダーだったりに変わりますw
頭部と尻尾を除く男性用の体のメッシュは、「\Data\meshes\characters\_male」フォルダにある、
「upperbody.nif」・・・上半身
「lowerbody.nif」・・・下半身
「foot.nif」・・・・・・足(足首から下)
「hand.nif」・・・・・・手(手首から先)
の1セットです。
バニラの状態だと、これらは「Oblivion - Meshes.bsa」ファイルに階層構造を伴って圧縮されています。直接ファイルをみることができませんが、間違いなく存在しています。
体型変更Modは、「upperbody.nif」等の同名のファイルを、同じ階層に置くことで体型を変更しています。
ここでちょっと考察します。下のSSは「Roberts Male Body v5 Beta」の体型ファイルのみを導入したところです。
BP2chで追加される、「Skyrim Khajiit」君です。服を着ている左側のSSと脱いでいる右側のSSでは、腕の模様が違うことが分かりますでしょうか?
これは、体型の「.nif」ファイルとテクスチャだけを入れ、付属の装備のファイルを入れていない状態です。この囚人服はバニラのものです。
何が言いたいかというと、
バニラの服や装備は、体型Mod等で追加されるテクスチャを参照していない、ということです。
服や装備には体型までくっついていると、前回や
「エロリビオンをはじめてみる その2」でも書きましたが、要するにバニラの服や装備にくっついている体型は、これもまた、バニラの体型なのです。だから当然(?)、体型変更Modで追加されたメッシュやテクスチャとは異なる表示になります。
CSで種族の項目をみたことがある方は分かると思いますが、
「Body Data」のタブの、各種族の男女の体のテクスチャを指定する項目はこんな感じです。様々なModで追加される体のテクスチャは、ほとんどが「hand」と「Foot」で指定されるテクスチャーになります。高解像度の肌テクスチャの「High Rez Skin Textures for HGEC」もそうですし、装備や服のModで指定されるのもそうです。
では、赤丸と緑の丸で囲んだ「Upper Body」や「Lower Body」が指定するテクスチャは何でしょうか?
実はこのテクスチャがバニラの服や装備で読み込まれる肌のデフォルトのテクスチャになります。
(色々なファイルが相互に関係しているからか、正直どうしてこういう仕様なのか、理由まではよく分かりません。^^;)
この為、例えば「HGEC」で女性体型を変更し、それに合わせてテクスチャも「High Rez Skin Textures for HGEC」を導入した場合、バニラの服を着ると首から下や手首から先のテクスチャが、バニラの肌と合わず、境目ができるようになります。つまり、服や装備も「HGEC」仕様のものに合わせる必要がある、というわけです。
とりあえずGIMP2で「Skyrim Khajiit」君のテクスチャを開いてみたいと思います。「Skyrim Khajiit」の体のテクスチャは「\Data\Textures\characters\Glacier\Male」フォルダ以下にあります。
左が「Upper Body」で指定される「upperbodymale.dds」で、右が「Lower Body」で指定される「legmale.dds」です。なんだかよく分かりませんねw
更によく分からないのが、
「Roberts Male Body v5 Beta」で追加される「footmale.dds」です。何がなんだかw
「Roberts」体型を入れた「Skyrim Khajiit」君の体から模様が消えてしまうのも頷けます。
これではあまりにも可愛そうなので、まともなテクスチャを作ってあげようと思います。ただ、一からテクスチャを書き起こす程のスキルはありませんので、件の「Khajiit」の「Roberts」用テクスチャを加工してみます。
「Khajiit」の「Roberts」用テクスチャは、「robert_male_body_v5_beta-25365.7z」を解凍してできる「\Textures\characters\khajiit\male」フォルダにあります。
こんな感じ。一部なまなましいのでモザイクかけてます。(;´Д`A ```
そうそう、前回、体型が違うとUVマップの展開が違う、だからテクスチャがズレる、ということを書きましたが、「HGEC」体型の(女性用ですが)テクスチャと比べると
これだけ各パーツの配置が異なります。ズレるわけですね~。(こっちはモザイクいらないね、残念ながらw)
で、話を戻して、「Khajiit」のテクスチャを「Skyrim Khajiit」に合わせて白くしたいのですが・・・もし、しっかりと加工しようとすると、それは超難しいです。スキルと時間があれば、マスクを切って、色の閾値を設定して・・・等とやることもできなくはないかと思いますが、たかが男のテクスチャにry
単純に白くなればいいかな~と、「GIMP2」のメニューから「色」<「脱色」というエフェクトを使うと、
こんな感じになりました。要するに白黒化というか、カラー情報が破棄されただけですが。(ddsファイルの保存の仕方などは、
「装備を透明化してみる その1」から読んでみてください)
これだと、顔テクスチャと絶対に色あいが合いませんので、顔テクスチャも同様に「Khajiit」のテクスチャを加工してみます。この「Khajiit」の顔テクスチャはバニラのものなので、「Oblivion - Textures - Compressed.bsa」から解凍するか、MBPの「\Data\Textures\characters\Glacier」にある「headkhajiit_00.dds」が恐らく解凍したものなので、それを脱色してみます。
手(「Hand」)は「Roberts」体型Modの手を使わないと合わなくなるのですが、元々、「Roberts」体型Modには手のテクスチャは存在してないみたいです。(手のメッシュはあるのですが、どうやら「footmale.dds」を指定しているようです。なんとまぁビックリ)
しっぽは「\Data\Textures\characters\Glacier\Female」の「tail.dds」ですかね。ちょっと体の模様の精悍さと違和感はありますが。
ノーマルマップに色は関係ないので、それぞれ加工前の「dds」に対応する「_n.dds」ファイルを使用して問題ないかと。
できたのが、
あらやだ、意外とかっこいい。( *・ω・)
髪型がアレですがw
・・・・って、あれ?また脱線してます?orz
ホントは「Roberts」体型Modの服や装備を導入について書きたかったのですが・・・・・
すみません、もう一回だけ男の話が続きます。('A`)
- 2010/11/03(水) 14:22:25|
- Oblivion: Mod導入
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体型Modについてあれこれ書いてみたいと思います。
と、言っても、今回は男の体型についてなんですけどね~。(´・ω・‘)ショボーン
どうしてもこう、男として、・・・・・・否、変態という名の紳士としては、女の子の綺麗な体とか肌とか追い求めるのは当然なんですが、男キャラなんかどうでもいいや~ポイッ(゜Д゜=)ノ⌒゜
となってしまうわけなんですよ、ええ。
でも、急に気になってしまったことがあったもので・・・・・・
何かというと、
これです。この「Khajiit」種族の男の体のテクスチャのズレです。ググったら「MBP++」が原因みたいなことが書かれていましたが、実はそれだけじゃないんです。どちらかというと、オブリビオンのシステム的な問題と言えるんじゃないかと。
大体これ、そもそもがおかしいんです。だって、どうみても女性用テクスチャでしょ?
どうしてこうなった(AA略)・・・・・・と色々原因を探してみたところ、
「HG EyeCandy Body」にこのテクスチャが含まれていました。なぜか「Khajiit」種族だけテクスチャに「male」フォルダがあり、「footmale.dds」を開いてみたら、
ファイル名こそ違いますが、「female」の「footfemale.dds」と同じものでした。orz
女性の体型変更Modなのに、なんで男用のテクスチャを上書きして変更しようとするかが、解せません・・・・・・
このブログの
「エロリビオンをはじめてみる その2」でも紹介していますが、この「HG EyeCandy Body」は女性の体型Modです。このModを入れると女性キャラの体型が変わり、ヌードにできるわけです。
紹介しているのは、旧バージョンの「HGEC Body v1dot17」(「Full OMOD Fixed」)ですが、これは初めから「OMOD」化されているので導入が楽なのですが、「OMOD」としてまとめられてしまっているので、どんなファイルがあるかは解凍してみないと分からないんですね。で、解凍してみたら、「male」フォルダがあったという・・・・
「OMOD」化されたModは導入する際は、「OMM」の機能を使って解凍してみるなり、
「TES4Edit」を使ってどんな改変がされているのか、確認することをお勧めします。(-ω-)/
ちなみに、現行バージョンの「HGEC Body v1dot21」でもこの「Khajiit」種族の「footmale.dds」が存在します。なので、「HG EyeCandy Body」で女性の体型を変更している場合は、この「Khajiit」種族のテクスチャがずれる問題を孕んでいるとお考え下さい。
ただし、男性の体型を変更していない場合は、このテクスチャは無視されるのでまず関係はありませんが、しかしながら、装備に体型がくっついているという「Oblivion」の仕様上、初期装備(バニラ装備)でない男性用の装備Modを導入した場合、注意が必要です。(この辺はまた後日書いてみようかと)
この体型メッシュの「.nif」ファイルにも仕様があり、決まった形で展開された「.dds」ファイル以外はテクスチャがズレる、ということがあります。
装備を作ったことがある方はご存知かと思いますが、装備のメッシュ(「.nif」ファイル)を作ると同時に、装備のテクスチャ(「.dds」ファイル)も作る必要があります。どちらかが無いと、ゲーム上の表示がおかしくなります。(メッシュが正常でないと透明に、テクスチャが正常でないと紫一色になります)
装備メッシュを作って、それに合わせてテクスチャを作る際、「UVマップの展開」ということを行います。3次元のメッシュの表面を、2次元の1枚の絵に配置していくのですが、例えば6面体のサイコロを切り開いて1枚の平面にしたものを思い浮かべてもらえば良いかと。
ま、何か気に入った装備のテクスチャファイルを「GIMP2」等で開いてみるのが手っ取り早いかもですが、装備それぞれが一つ一つ違ったUVマップの展開を行っています。
これが体型メッシュにも言えるのです。要するに「Khajiit」種族の男の体テクスチャのズレの原因ですね。
ちょっとややこしいのですが、例えば、女性体型Modの「HGEC」にはAAカップ~Kカップ等の胸の大きさの違いがあったり、また相当体型をいじった
「AGHGEC」なんて言う体型もあります。ですがこれらは、「HGEC」と言っている以上は同じテクスチャが利用できます。なぜならば、同じUVマップの展開をしているからです。
だから胸のサイズの違う「.nif」ファイルを入れ替えたとしても、同じ「HGEC」であればテクスチャを入れ替える必要はありません。肉襦袢的なModでも同じことが言えて、「SetBody」等でテクスチャを入れ替えずに体型を自由に変えられるのは同じ「HGEC」体型だからです。
これが、例えば元々体型Modの「Bab Body Mod」を入れていたとして、
「SetBody」を導入すると、テクスチャがズレておかしなことになると思います。
「Khajiit」種族の男の体テクスチャのズレは、私の場合、
■1.まず、「HG EyeCandy Body」で「Khajiit」種族の女性の「HGEC」のテクスチャが「\Data\Textures\characters\khajiit\male」フォルダ内にある「footmale.dds」を上書きしていた。(バニラ状態ではこの「footmale.dds」ファイルは「Oblivion - Textures - Compressed.bsa」内に圧縮されてあり、ファイルは見えませんが、実際は存在しており、上書き状態になります)
■2.「MaleBodyReplacerV4」という男性体型変更Modを入れて、男性体型メッシュを変更したので、「HGEC」のテクスチャとUVマップが合わず、ズレが生じた。
とまぁ、こんな感じなのですが、実はまだ原因が存在します。
本来だと「MaleBodyReplacerV4」では同梱の「MaleBodyReplacerV4.esp」でもって、「Khajiit」種族の男の体テクスチャは「RTfootmale.dds」を読みにいくようになり、「footmale.dds」は無視されます。が、なぜか「footmale.dds」を読みに行っている。なぜでしょう?
試しに「TES4Edit」で確認してみました。
詳しい人が見たら失笑を買いそうなModの読み込み順ですが・・・・・というか、エロModばかりで私のプライバシーがヽ(`Д´)ノウワァァン!!
・・・・・・・もうホント、筆者の性格的なでたらめさ加減がバレバレですが、この際しょうがない。(;x;)クソー
緑の丸のところが「Khajiit」の項目で、青い丸のところが「MaleBodyReplacerV4.esp」で改変された「Khajiit」男の体テクスチャの指定です。左側のウインドウには、「Khajiit」種族に対し、なんらかの改変がされている「.esm」「.esp」ファイルが全て表示されます。また、「\characters\khajiit\male\RTfootmale.dds」のように、大元のマスターファイルである「Oblivion.esm」に対して改変されている部分は赤文字で表示されます。
これを見ると、「Khajiit」に対して改変が行われている「.esp」は「MaleBodyReplacerV4.esp」の後に3つほど読み込まれていますが、特に体のテクスチャに対して指定を変えている「.esp」はありません。
であれば、テクスチャは「RTfootmale.dds」が読み込まれるのではないか、と思うのですが、どうやら違うようです。つまり、
■3.「Khajiit」の「FormID」である「000223C7」に対して、後から読み込まれる「.esp」ファイルがなんらかの改変を行っていた為、テクスチャの指定が「RTfootmale.dds」からまた「footmale.dds」に戻ってしまっていた。
ということが言えると思います。
一応、これが正しいか、後から読み込まれる「.esp」ファイルを一つずつ外してみて、最終的に「MaleBodyReplacerV4.esp」の後の3つが全てが外れたときに
この様に「RTfootmale.dds」が読み込まれ、正常に表示されました。
正確なところは分かりませんが、恐らく、「FormID」に対して一カ所でも変更を加えている場合、他の部分もその「.esp」ファイルで設定されているものが適用される、ということだと思います。
なので、例えば、ある種族に髪型をせっせと追加したとしても、後から読み込まれる「.esp」ファイルで、その種族の「Height」が変更してあったら、追加した髪型は追加されていないことになるはずです。
試しにimperial女性の「Height」だけを変更した「.esp」ファイルを作成し、OMMで一番最後に読み込ませたところ、いくつかのModで追加されているはずの髪型は読み込まれませんでした。「髪型追加Modを導入したのに、追加されない><」という不具合は、導入にミスっているのでなければ、これも原因の一つとして考えるべきかと。
キャラクターに限らず、例えば、あるバニラ装備Aに対して、Bという名前の「.esp」ファイルで防御力を変更したとします。その後に読み込まれるCという「.esp」ファイルで重さと価値を変更した場合、重さと価値は変更されていますが、防御力はバニラのままのはずです。
要するに、一つの「FormID」に対しては、最後に読み込まれる「.esp」ファイルの設定が適用されるということです。
で、この「Khajiit」の男の体のテクスチャについての解決方法は、
■1.「MaleBodyReplacerV4」を最後に読み込ませるようにする。・・・・・・が、バニラ種族である為、また今度別のModで改変される可能性も高く、あまり現実的な方法ではないかと。であれば、
■2.改変しているModをまとめてマージしてしまう。・・・・・・種族Modの場合、種族に対して色々とスクリプトが走っているはずなので、単純なマージはお勧めしません。慣れた方であれば、CS等で一つの「.esp」ファイルに、手動で一つ一つ追加していくのであれば良いかもしれません。種族の改変なんて、髪型追加とか「Height」や「Weight」の変更とか、睫毛とか、能力値とか・・・・・ま、まぁ、バニラ種族に限れば、これも手かと思います。「.esp」ファイルもまとめられればその分減りますし。
■3.もっとも面倒でないのは、「MaleBodyReplacerV4」で導入した「RTfootmale.dds」ファイルと「RTfootmale_n.dds」を
「RTfootmale.dds」⇒「footmale.dds」
「RTfootmale_n.dds」⇒「footmale_n.dds」
にリネームしてあげればそれで終わりです。
・・・・・・30秒で解決・・・・・・だと・・・・・・
たかだか「Khajiit」の男のテクスチャで、色々考えすぎました・・・orz
・・・しかも、「その2」にもうちょっと続きますw
※実は
「Roberts Male Body v5 Beta」ではそういった改変(女性体型に「HGEC」を入れることが前提になっているわけかw)に考慮してか、予め「footmale.dds」と「footmale_n.dds」も「Roberts」体型用のテクスチャになっています。なので、「v5」を入れている人にとっては、なんら関係のない話だったりなんかして。あがおご。
- 2010/10/25(月) 16:03:35|
- Oblivion: Mod導入
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