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~OBLIVION O' BLOG~オブリビオンのブログ

スカイリムとオブリビオンのMOD紹介とか。ネタバレ、ちょっとエロい表現ありますので、ご注意ください!

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ポーズを作ってみる その3

さて、もうひと踏ん張りです。
できたKFファイルですが、このままではゲーム内に適用できません。kfファイルが持っている情報をゲーム内の情報に合わせる必要があります。そこで「NifSkope」というアプリケーションを使用します。

NifSkope 1.0.14」・・・・・・nifファイル、kfファイルを調整するアプリケーション

※装備や武器のメッシュにあたるnifファイルもこれで調整しますので、オリジナルの武器を作ってみよ~って人にも必須になります。

インストールはデフォルトのままでOKです。
先ほどエクスポートしたファイルをダブルクリックするとこの「NifSkope」が開くと思います。(kfファイルは必ず2バイト文字を使わないディレクトリ、ファイル名を使用しましょう~)

blender15.jpg

開くとこんな感じの画面になっていると思います。左側のウインドウ「Block List」にはkfファイルが持っている情報が表示されます。右側にはレンダリングされたモデルが表示されるはずなのですが、kfファイルではどうも上手く表示されないようです。

ま、そこは無視してですね、リストの中の「NiControllerSequence」という項目を見つけてください。
大抵「0」番にあります。その項目の「Name」を変更します。

このファイルには「export」という名前がついていますが、これを
・「export」→「SpecialIdle」という名前にします。

そして、「Cycle_Type」の項目を
・「CYCLE_CLAMP」→「CYCLE_LOOP」に変更します。

blender16.jpg

これで修正は完了です。「Save As」で保存します。(「上書き保存」というのがないのですが、「Save As」で同じ名前にすれば上書きされます)

Oblivionのポーズですが、そのままkfファイルをゲームフォルダにコピーしてもゲームには反映されません。Oblivionの実行ファイルが参照するファイルに直すか、Mod化させる必要があります。Mod化はこの辺とかを読めばすぐわかりますが、今回はそこまでせず、単に同じ名前にすることで作ったkfファイルを読み込ませます。
たとえば、

EFGAddPose_v4a

を導入してみましょう。
ダウンロードして解凍すると、「Data」フォルダの中に

「Meshes」フォルダ
「Textures」フォルダ
EFGAddPose.esp

があります。これをそのままゲームフォルダの「Data」フォルダの中にコピーします。そして、ゲームスタートメニューの「Data Files」または、Mod管理ソフトの「OBMM」で「EFGAddPose.esp」にチェックを入れModを適用させます。

たとえば、「efgAIC101.kf」というファイルが

「Data\Meshes\characters\_male\idleanims\EFG\Stand\efgAIC101.kf」

というパスで保存されたと思います。この「efgAIC101.kf」を、作成したkfファイルと差し替えてみます。差し替えるといっても、今回は名前を同じにして、元の「efgAIC101.kf」ファイルに上書きするだけ。なので、差し替える前に元の「efgAIC101.kf」ファイルのバックアップを忘れずに取りましょう。

これで準備はOK!(やっとですな~w)
ゲームを立ち上げ、キャラのイベントリを開き、「Actor's Ball By EFG」を選択。上書きしたのは「Stand」の「101」なのでそれを選択。ポーズを見てみましょ~。

2008092101.jpg 2008092102.jpg 2008092103.jpg 2008092104.jpg

最近話題の「Chocolate_Elves」の娘にポーズを取ってもらいました。w
(ちなみに、その2の素体のポーズのSSから少しまた変えています。少しずつ修正しながら気に入ったポーズを完成させましょ~)

<<ポーズを作ってみる その2 | ポーズを作ってみる その4>>
  1. 2008/09/21(日) 16:22:35|
  2. Blender関連
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ポーズを作ってみる その2

「base_hgec.blend」が開けたら、モードを変換します。ポーズは「Pose Mode」で作っていきます。

blender08.jpg

上のSSのように、もし、モード選択メニューに「Pose Mode」がなかった場合、素体の体から生えてる黒い棒を、どれでもいいので右クリックしてみてください。棒がピンクになったら、モードメニューをもう一度開くと「Pose Mode」があるはずです。で、それを選択。

blender09.jpg

先ほどのピンクになった棒が今度は緑になっていると思います。この棒が「ボーン」でこれを回転または移動させることでポーズをつけます。この素体は、ボーンが人間の間接のように体のパーツに関連づけされていて、簡単にポーズをつけることができます。
※右クリックで選択すると、「Tranceform Properties」のウインドウに情報がでるので、選択したボーンが何なのかをそのウインドウで確認しながら動かしましょう。

その前に、素体全体の動かし方(というか、視点の変更)ですが、それはテンキーで行います。

7・・・真上からみる視点(Z軸の視点)
1・・・正面からみる視点(Y軸の視点)
3・・・真横からみる視点(X軸の視点)

2、4、6、8で視点が回転します。

※コントロールキーを押しながら数字を押すと視点が水平移動しますが、シフトキーを押しながら数字を押すとアニメーションフレームが移動します!注意しましょう!アニメーションフレームは、←→↑↓(矢印キー)等で動かすことができます。

ここではポーズをつけるだけでアニメーションはさせませんので、アニメーションフレームはいじらず、フレームは「1」のままで行います。視点の移動なので、ついつい矢印キーを押したくなりますが、間違って押さないよう気をつけましょう~。

では、とりあえず、手首のボーンを選択してみます。

選択したところでテンキーの中の「.」キーを押します。すると選択したボーンを中心に視点が切り替わります。マウスホイールを動かして、見やすい位置に視点を拡大縮小してみましょう。

blender10.jpg

こんな感じになります。手がからんでくるポーズは先に手、指を動かした方がやりやすいかも。ボーンがごちゃごちゃしてますので。
気をつけたいのが、武器や防具が装備する位置を示すボーンもあることです。これを間違って動かさないようにしましょう。上のSS、実は間接ではないところを選択していますw

また、ボーンを動かす際は、動かすベクトルを「Rotate manipulator mode」(緑の二重丸のボタン)に変更した方がやりやすかと。

blender11.jpg

動かせる方向を示すものがXYZのそれぞれの軸にあわせて出ますので、軸に沿って左クリックを押し続けることで、選択しているボーンが関連する体のパーツを回転させられます。

blender17.jpg

こんな感じに。(赤のラインに合わせ左クリックをしたままボーンを動かして、手首をひねっています)

最初は色々失敗すると思います。変なボタンを押してリセットしてしまったりw
極力必要のないボタンは押さないようにしましょう。また、よくわからない効果を加えてしまうと、kfファイルとしてエクスポートできなくなる可能性があります。(私もこれで、相当悩みました(;^ω^)

blender12.jpg

一応、こんな感じの「後で手をつかんでるポーズ」を作ってみました。ポーズを取らせるだけであれば、操作に慣れればすぐできると思います。

気に入ったポーズができたら、いよいよ「kfファイル」に出力してみます。

「A」を二回押してボーンをすべて選択します。(この時はまだ「Pose Mode」です)
「I」キーを押すと下記のようなメニューがでますので、「LocRot」を選択します。

blender13.jpg

これによりポーズが固定されました。それでは、kfファイルにエクスポートしてみます。
「blender_nif_scripts」が正しくインストールされていれば、「File」→「Export」の中に、「NetImmerse/Gamebryo(.nif&.kf)」という項目が追加されていると思います。これを選択します。

保存先とファイル名を聞いてきますが、必ず2バイト文字を含まないディレクトリと名前にしましょう。決めたら「Export NIF/KF」を選択。すると

blender14.jpg

この画面がでます。設定はこの画面の通り(kfファイルを選択し、Oblivionボタンを押します)にしてください。そしてOKを押してエクスポート。「kfファイル」ができます。

<<ポーズを作ってみる その1
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  1. 2008/09/21(日) 14:07:05|
  2. Blender関連
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