続きです。
「Skin」を弄りますが、「Skin」の「SkinNaked」は、ノルドやブレトンなどがこれを指定していて、デフォルトの人型の種族の体を構成するものです。これを弄るには色々仕込みが必要なので、一旦「Race」のダイアログを閉じます。
で、この「SkinNaked」がどこにあるかと言うと・・・「Object Window」の左側のツリーのうち、「Items」>「Armor」にあります。そう、体は実はアーマーなんですよ!
人型だけではありません。犬も狐もマッドクラブも、Skyrimで登場する全ての生き物は、体がアーマーとして登録されています。初めてみたとき目を疑いましたけどねw
右側は「SkinNaked」のダイアログを開いたところです。
これでいくと、理論上、鶏に武装させることもできなくはないはずですw
なんでこんな仕組みにしたのやら┐('д')┌
それは兎も角、新しい体を作ってみます。これもIDを変更することはできませんので、直接「SkinNaked」をリネームしてしまいます。「aaaSumSkinUNP」とリネームしてみました。
リネームすると「Create New Object?」というメッセージが出ますので、「はい」を押下。
新しい体、もといアーマー「aaaSumSkinUNP」ができます。この「aaaSumSkinUNP」をダブルクリックして開くと、
こうなっています。
各項目は、リネーム前の「SkinNaked」と同じですね。これを新しい種族の「aaaSumUNPRace」に合わせていきます。
まずはSSの赤枠のところ、「Race」をドロップダウンリストから「aaaSumUNPRace」に変更します。
その下の「Biped Object」はこのアーマーが装備されたとき、どこを覆うものなのかを指定するものです。例えば、もしこれが指輪であれば、「36-Ring」ですね。でも、これは体なので、体が体を覆うのは・・・・って、何かややこしいですね。(´・ω・`)
ま、まぁ、「Biped Object」は「SkinNaked」と同じままでOKです。
次に青枠で囲った「Models」。ここは「Armor」の「ArmorAddon」を指定します。「Armor」を構成する部品ですね。
つまり、Skyrimの体を覆うもの、「体そのもの」や「鎧」「服」「指輪」等など、全て「Aromr」となっていて、「ArmorAddon」で部品ごとのテクスチャとメッシュを指定し、「Aromr」で各部品と、その部品の装備箇所を設定する、とそんな感じです。
装備に限らずゲーム上で登場するものは、おおよそこのような、部品(パーツ)と本体で構成されてますね。ちなみにパーツもちゃんと「FormID」を持ってます。ただ、例えばある鎧をコンソールで手に入れようとした場合は、もちろん本体の「FormID」を指定します。その鎧の重さや防御力のデータを持っているのは本体だからです。
話を戻して、「Models」ですが、今の時点ではノルドらと同じ体のパーツ、「NakedFeet」「NakedHands」「NakedTorso」が指定されています。これらを変えていきます。
まずは、「NakedFeet」をダブルクリック。これは足ですね。
とりあえず、青枠のところ、IDを変えちゃいます。「aaaSumUNPFeet」としてみます。同様に「NakedHands」を開いて、「aaaSumUNPHands」に、「NakedTorso」を「aaaSumUNPTorso」に変え、新しいパーツを作っていきます。
足、手、体と新しいパーツを作ったら、「aaaSumSkinUNP」の「Models」をそれらに変えていきます。「Models」の項目のところで右クリックすると、「New」と「Delete」が選択できるので、元の「NakedFeet」「NakedHands」「NakedTorso」を「Delete」で削除。そして「New」を選ぶと、「Select Form」のウインドウが開きます。
「aaaSumSkinUNP」の「Models」を新規のパーツ
aaaSumUNPFeet
aaaSumUNPHands
aaaSumUNPTorso
に変え終わりました。
新しいパーツのメッシュとテクスチャをバニラとは違ったファイルパスのものにしてあげれば、バニラと独立した体型になる、とそういうことです。
ここで「UNP」をNexusからダウンロードしてきます。なので、一旦CKはここまでを保存して閉じちゃいます。
◆
DIMONIZED UNP female body http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=6709
2012年9月16日の時点で、通常のボディとスリムなタイプのボディがあります。お好みで選んで下さい。ここでは、通常のタイプを入れてみます。
「UNP_BASE_Main_body_V1dot2-6709.7z」をダウンロードし、解凍すると、「\meshes\actors\character\character assets」にメッシュの「.nif」ファイルが6つあります。
femalebody_0.nif
femalebody_1.nif
femalefeet_0.nif
femalefeet_1.nif
femalehands_0.nif
femalehands_1.nif
これらを全部、前回作成した「\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\meshes\SumNPC\UNP」のフォルダにコピペします。
前回、「skeleton_female.hkx」「skeleton_female.nif」をコピペしてるので、こうなります。
次にテクスチャをコピーします。バニラと違うフォルダにコピーすれば良いのですが、メッシュに合わせて
「\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data\textures\SumNPC\UNP」というフォルダを作りました。
ここにUNPボディのテクスチャ「\textures\actors\character\female」にある
femalebody_1.dds
femalebody_1_msn.dds
femalebody_1_s.dds
femalebody_1_sk.dds
femalehands_1.dds
femalehands_1_msn.dds
femalehands_1_s.dds
femalehands_1_sk.dds
をすべてコピーします。
こんな感じになります。
さて、CKを再度立ち上げ、「Sum_NPC.esp」を読み込みます。
読み込みが終わったら、早速「aaaSumUNPFeet」「aaaSumUNPHands」「aaaSumUNPTorso」のメッシュとテクスチャの指定を変えていきます。
このSSの赤枠のところ、「Female」の「Bip Model」がメッシュ、つまり「.nif」ファイルの指定です。「aaaSumUNPFeet」は足になりますので、これを「\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\meshes\SumNPC\UNP」の「femalefeet_1.nif 」に指定を変えます。
同様に「aaaSumUNPHands」「aaaSumUNPTorso」の「femalehands_1.nif」「femalebody_1.nif 」の指定を変更します。
次はテクスチャです。
テクスチャの指定は、「Object Window」の「Miscellaneous」にある、「TextureSet」でもって行います。
ちなみに、今回キャラクターの体について書いていますが、鎧や服でも同じですので、もし、鎧や服のModを作る場合でもこの辺のやり方は参考になるかと。(`・ω・´)
「TextureSet」にある「SkinBodyFemale_1」が「NakedFeet」と「NakedTorso」のテクスチャセットで、「SkinHandFemale_1」が「NakedHands」のテクスチャセットです。
「SkinBodyFemale_1」をダブルクリックで開くと
こうなってます。まずは、IDの名前を変えて新しいテクスチャセットを作ります。「aaaSumUNPSkinBodyFemale_1」としてみました。
そしてテクスチャの指定を変えていきます。「Map」の項目は、
Diffuse → femalebody_1.dds
Normal/Gloss → femalebody_1_msn.dds
Subsurface Tint → femalebody_1_sk.dds
Detail Map → なし
Specular → femalebody_1_s.dds
にそれぞれ対応しています。これを先ほどUNPのModからコピーした「\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data\textures\SumNPC\UNP」にあるテクスチャに変えます。
「SkinHandFemale_1」は「aaaSumUNPSkinHandFemale_1」としてみました。これも同様にMapを「\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data\textures\SumNPC\UNP」にある「femalehands_1.dds」などに変えます。
もう一度、「Object Window」の「Items」に移ります。
「Items」内の「ArmorAddon」に体のパーツ「aaaSumUNPFeet」「aaaSumUNPHands」「aaaSumUNPTorso」がありますので、それぞれの「Skin Textuer」を変更します。この「Skin Textuer」がテクスチャセットの指定です。
「aaaSumUNPFeet」「aaaSumUNPTorso」は「aaaSumUNPSkinBodyFemale_1」をプルダウンから、
「aaaSumUNPHands」は「aaaSumUNPSkinHandFemale_1」を選びます。
SSの赤枠のとこです。
それぞれ変え終わったら、今度は「Object Window」の「Character」>「Race」に戻り、「aaaSumUNPRace」を開きます。
SSの青枠「Skin」を「Skin Naked」から作成した「aaaSumSkinUNP」に変えます。
ちょっと分かりにくいですが、プレビューの体型が変わっているのが分かりますでしょうか?
体の方はこれで完了です。次は頭部を変えてみたいと思います。
テーマ:The Elder Scrolls V: Skyrim - ジャンル:アダルト
2012/09/17(月) 01:41:26 |
Skyrim: Mod作成
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新しい種族を作ってみます。(`・ω・´)
どうも、Skyrimの種族は、プレイヤーキャラ(以下、PC)として考えた場合、様々なスクリプトを伴っているようです。「
Custom Races 」や「
The Ashen - Oriental Beauty Race 」に含まれる、「RaceCompatibility.esm」やスクリプトがどうやらそれです。
(「
Creating a Playable Race - The right way 」にこれらのチュートリアルがあります)
が、ぶっちゃけスクリプト絡むと、あたしゃさっぱり分からんのですよ。(;´Д`A ```
OblivionやFalloutでは、見よう見まねでちょこちょこ弄りましたが・・・・ってなことを前にも書きましたね。(´・ω・`)
なので、これから書く新種族は、「Playable」ではない(プレイヤーキャラ(以下、「PC」)では利用できない)種族になります。要するに、NPC用です。
どうして新しい種族を作るのか、と言えば、体型が種族ごとに選択可能だからです。(`・ω・´)
CBBEとUNPなど色んな体型Modが出ていて、必然的に装備Modも合う合わないがでてきてしまいます。ならばCBBEとUNPの体型を共存させて、フォロワーとして連れて歩けば体型気にせず、エロエロな・・・もとい色々な装備Modを試せるじゃん!って魂胆です。( ̄ー ̄)ニヤリ
前置きが長くなりました。兎も角、CKを弄ってみます。
まず「Creation Kit(以下、CK)」を立ち上げ、「File」>「Data」でダイアログを出し、「Skyrim.esm」にチェックを入れて、OKを押下。「Skyrim.esm」を読み込みます。
しばし待ってエラーメッセージが出たら、「キャンセル」を押下。無事「Skyrim.esm」が読み込めたら、とりあえず保存してみます。
「File」>「Save」で保存のダイアログが出ます。「Sum_NPC.esp」としてみました。何もしていない状態でも別名で保存状態になるのは、「esm」ファイルには保存ができないからです。
では早速、NordRaceのコピーを作ってみます。
「Object Window」の左側のツリーから「Race」を選択。右側に「Race」の一覧が出ます。そこから「NordRace」を探します。見つけたら、直接「Editor ID」の「NordRace」という名前を直接変更してしまいます。
青丸のとこです。「NordRace」を直接「aaaSumUNPRace」とリネームしています。
リネームすると「Create New Object?」というメッセージが出ますので、「はい」を押下。「aaaSumUNPRace」というRaceができます。お察しの通り、この種族には「UNP」ボディを使うつもりです。(`・ω・´)
ちなみに、右クリックから「Duplicate」を選んで複製すると、「NordRaceCOPY0000」というコピー種族ができますが、この「Editor ID」は変更できません。「NordRaceCOPY0000」のままで使用するのであれば良いのですが、「aaaSum」で統一したいので、リネームして複製しています。
もし、間違って作ってしまった場合、右クリックから「Delete」で消すことはできます。
「Delete」すると赤丸のところに「*D」がつき、次回立ち上げた時に消えま・・・せんでした。orz
バグか仕様ですかね~。CKは配布用に本物の開発用のCKから手を加えられてるようですから。
「*D」がついているので消えたことにはなってると思いますが、ゴミIDが残っているのも嫌なので、最初っからやり直しますた。('A`)
みなさんも「Editor ID」の作成時は操作ミス、スペルミスなどに気をつけて、こまめにセーブしておきましょう。(´;ェ;`)ウゥ・・・
(その下の「aaaSumNordRace」というのは、当初このIDで作るつもりでしたが、体型の名前にした方が整理しやすいかな?と思って作り直したときに「aaaSumUNPRace」にしています)
はい、とりあえずやり直して「aaaSumUNPRace」を開いたところです。とりあえず「Preview Full」にチェックを入れてみると・・・・なぜか体が透明。Σ(゜Δ゜*)
最初、これもCKのエラーか・・・と思って、とりあえずリディアさんの種族をこれに変えてゲームをプレーしてみたら、やっぱり透明でした。
Skyrimでは新しく種族作るのにも、何から何まで全部設定し直さないとダメなのか・・・と、最初、頭を抱えましたが、「Copied Data」の「Armor Race」を「None」から「DefaultRace」に変えることでそれを回避できます。
ついで言うと、ここが「None」のままだと、ボディを新しく設定しても装備を着てくれません!(ここ、割と重要ですw)
SSの赤丸のところです。ドロップダウンリストから「DefaultRace」を選択し、一度この「Race」のダイアログを閉じて、再度開きプレビューさせてます。
ちなみに、この「DefaultRace」ですが、種族として「Race」の中にあります。もちろん「Playable」ではありません。PCでは利用できないようになっています。
しかしこの、「DefaultRace」が人間型種族の根本の種族で、あらゆるところから参照されています。
恐ろしいことに、Skyrimでは、鶏も狐もドラゴンも人間も、全部ひとくくりで「Race」になっている仕様なんです。なので、「種族」がキーになってる場合があって、例えば、鎧や服などは着られる「種族」が決まっています。この「種族」はもちろんバニラの種族なわけで。Skyrimは新しく種族作るには、色々とあまり優しくない設計だな~と思うわけです。
おっと、話が横道に逸れました。
ついでなので、その上の「Morph Race」も設定してあげます。下のSSの青角のとこです。これがちゃんと機能しているか調べてないのですが(CKではゲーム中で未実装の機能がちらほら・・・)各種族、モーフのパターンが決まっているはずですので、ここは「Nord Race」にしてみます。
多分、これだけで新しい種族として機能はするはずです。ただし、最初にも書きましたが、スクリプトの方を設定するなどしないと、PCとしては恐らく使えません。(既出のModとして「RaceCompatibility.esm」があるのですが、これはMod間での共用ができないようで・・・・)
というわけで、「Playable」を外してしまいます。
SSの赤丸のとこです。このチェックを外します。
さて、新しいボディを設定してみます。当初の目的の体型Mod共存です。
今回、男は完全無視です。女の子のフォロワーしか作らないつもりなので。ええ、変態紳士として当然です。(`・ω・´)
「Race」のダイアログのIDの隣、「Editing」の「Female」にチェック。次に「Body Data」のタグを開きます。「Female Data」の項目で、まずは「Skeleton」を弄ります。
「Skeleton」はつまり骨格です。ゲーム中で人(だけでなく、クリーチャーもそうです)が動くのは、この「Skeleton」が設定されたアニメーション(.hkxファイル)に沿って動きます。
ちなみに、乳揺れは元々のバニラの「Skeleton」にはありません。もちろん、アニメーションにもです。なので、たとえ乳揺れが設定してあるModの体型や、装備を導入したとしても、乳揺れのあるアニメーション(.hkxファイル)を合わせて導入しないと揺れませんし、この「Skeleton」が対応していない場合は、間違いなくCTD(Crash To Desktop)してゲームが落ちるでしょう。
そんなわけなので、「Skeleton」は乳揺れのある「CHSBHC - BBP - Nude and Jiggly Mod」のものを使います。
◆
CHSBHC - BBP - Nude and Jiggly Mod http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=4888
2012年9月16日の時点で、「MAIN FILES」の「CHSBHC-Body-Physics-ModV2-4-1」を落とします。
これをダウンロード(以下、DL)し解凍すると、「meshes」と「textures」というフォルダができます。「meshes」のフォルダを開いていくと、「\meshes\actors\character\character assets female」に
「skeleton_female.hkx」
「skeleton_female.nif」
「skeletonbeast_female.nif」
という3つのファイルがあります。
「skeletonbeast_female.nif」は尻尾がある種族用の「skeleton」ですので、今回は使いません。「skeleton_female.hkx」と「skeleton_female.nif」を、Skyrimのインストールフォルダのうちの任意のフォルダにコピーします。
メッシュをまとめて分かりやすいところに置きたいので、「\Skyrim\Data\meshes」の直下に「SumNPC」というフォルダを作り、更にその下に「UNP」というフォルダを作ってみました。「UNP」ボディを使うつもりなので、分かりやすくw
「Steam」フォルダからのパスは、一般的に「\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\meshes\SumNPC\UNP」となっているかと。ここに先ほどの2つのファイルをコピペします。
こんな感じ。
このフォルダに「aaaSumUNPRace」の種族に必要なメッシュをまとめて入れてしまう予定です。
CKからこの「Skeleton」を指定します。
デフォルトでは、「\Data\meshes\actors\character\character assets female」の「skeleton_female.nif」が指定されています。人間型の種族はこれが指定されているのですが、これを変更してしまいます。バニラの「Skeleton」を使わないことによって、バニラの種族に影響を及ぼさないで、別の「Skeleton」を利用できるわけです。「X117」とかねw
今回は乳揺れの「CHSBHC」の「Skeleton」を利用しますが、あとでファイルを差し替えることで変更可能です(`・ω・´)
CKの「Body Data」のタグの「Female Data」の項目で「Skeleton」の「Edit」ボタンを押下。
ファイル選択のウインドウが開きますので、先ほどコピペした「\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\meshes\SumNPC\UNP」の「skeleton_female.nif」を選択。
こんな風になります。
「Skeleton」の下の「Behavior Graph」と「Body Texture」は弄りません。
次は「Skin」を弄ります。・・・・が、ちょっと長くなってしまったので、今回はこの辺で。続きます。
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2012/09/17(月) 01:40:08 |
Skyrim: Mod作成
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VIDEO 新しいダウンロードコンテンツ、「Hearthfire」がXbox向けに9月4日配信予定(米国?)です。
これはなかなか凄い!つーか凄い!
土地を購入して、自分好みの家を建てて・・・って、家Mod作ったことある人なら、分かるかと思いますが、一連の作業をゲーム内でできちゃうなんて・・・3ヶ月かけて家Mod作った俺は一体・・・orz
ま、まぁそれは兎も角、Fallout3で「RTS - Real Time Settler」っていう小さな村をつくっていくModがあって、クエストそっちのけでハマッてしまったんですが、これは出たらハマリそうですw
これ、任意の場所に建てられるのかなぁ。だとしたら凄ぇなぁ~。プレーするのも楽しみですが、どういう仕組みなのかCKで中身覗きたい~~。
・・・うむ、この位の文章量なら割とすぐ書けるか・・・
でもちょっと寂しいのでおまけ。ようつべの動画をいくつか。
Skyrim: The Real Dragonborn
VIDEO リク.さんのブログ「
A Posteriori 」でも紹介されてましたが、面白すぎますw なかなかCGも凝ってるんですよね~
Skyrim- Peter Hollens & Lindsey Stirling
VIDEO 女の子がマジ可愛すぎるw しかもバイオリニストとか、ツボすぎるな~(*´Д`)ハァハァ
この子みたいなキャラが作れるTES6はまだですか?ヾ(*ΦωΦ)ノ
RTS - Real Time Settler Trailer
VIDEO 上で書いた、Fo3の村作りModです。このトレイラーが燃えるんだ、これが(`・ω・´)
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2012/08/31(金) 00:33:11 |
Skyrim: 雑記
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